Super App & SDK

La gamification : le moteur d'engagement caché derrière Alipay

La gamification : le moteur d'engagement caché derrière Alipay

Écrit par Jacinthe Busson, co-fondatrice & CPO chez Fastory, d'après ses recherches et observations sur les écosystèmes mobiles, l'UX et les Super Apps.


La gamification est souvent traitée comme une simple couche ajoutée à un produit numérique.

Un badge.

Une barre de progression.

Un défi quotidien.

Une récompense.

Un classement.

Quelque chose conçu pour rendre une expérience par ailleurs purement fonctionnelle légèrement plus engageante.

Au sein d'Alipay, la logique va beaucoup plus loin.

La gamification peut être connectée aux paiements, à la mobilité, à la durabilité, à la charité, au commerce et aux comportements quotidiens. Une action fonctionnelle peut devenir un déclencheur de progression. Une transaction peut générer une récompense. Un comportement répété peut contribuer à un objectif à plus long terme.

Le jeu ne se situe pas nécessairement à côté du service.

Il peut faire partie intégrante du service lui-même.

Cela rend Alipay particulièrement intéressant d'un point de vue produit.

Il montre comment la gamification peut évoluer d'un mécanisme marketing temporaire vers une couche d'engagement intégrée à un écosystème mobile plus large.

La gamification est une langue universelle avec différents dialectes

Les mécanismes de base des jeux ne sont pas spécifiques à la Chine.

La progression.

La collection.

La rareté.

La compétition.

La curiosité.

Les récompenses.

Les défis.

La reconnaissance sociale.

L'aléa.

La complétion.

Ces mécanismes psychologiques apparaissent dans les produits numériques du monde entier.

Les distributeurs utilisent des jeux à gain immédiat.

Les médias utilisent des quiz.

Les applications de fitness utilisent des séries quotidiennes.

Les programmes de fidélité utilisent des points.

Les plateformes de streaming utilisent la progression et les recommandations.

Les réseaux sociaux utilisent les notifications, les feedbacks et les récompenses variables.

Ces mécanismes vous sont peut-être familiers.

Ce qui change, c'est la profondeur avec laquelle ils sont intégrés dans l'expérience produit.

Dans de nombreuses expériences numériques occidentales, la gamification a encore tendance à apparaître sous forme de campagne ou de fonctionnalité ponctuelle.

Jouez à ce jeu.

Relevez ce défi.

Participez à ce concours.

Gagnez cette récompense promotionnelle.

Au sein d'un écosystème de Super App tel qu'Alipay, les mécanismes gamifiés peuvent plutôt se connecter aux actions que les utilisateurs effectuent déjà.

Payer.

Voyager.

Marcher.

Prendre les transports en commun.

Accomplir une tâche quotidienne.

La distinction est importante.

L'utilisateur n'a pas toujours besoin de décider :

« Je vais jouer à un jeu maintenant. »

Le jeu peut émerger du comportement lui-même.

De la transaction à l'engagement

Dans l'article Inside Alipay: How a Super App Became an Everyday Operating System, nous avons exploré comment le paiement est progressivement devenu une infrastructure plutôt qu'une destination finale.

La gamification prolonge cette logique.

Considérons une expérience de paiement classique.

La transaction réussit.

L'interface confirme le paiement.

L'interaction se termine.

C'est parfaitement fonctionnel.

Mais du point de vue de l'engagement, la relation s'arrête au moment précis où l'objectif de l'utilisateur est atteint.

Un écosystème gamifié peut créer une autre couche :

Action → Résultat → Récompense → Progression → Raison de revenir

Le paiement fonctionne toujours.

Mais l'action peut également contribuer à un autre objectif.

Des points.

De la progression.

Un actif virtuel.

Une collection.

Une contribution sociale.

Une récompense future.

Cela ne rend pas nécessairement la transaction initiale plus utile.

Cela change ce qui peut se passer après la transaction.

Et cela compte, car l'engagement se crée souvent entre deux moments d'utilité.

La différence entre utilité et engagement

L'utilité répond à une question simple :

Le produit m'a-t-il aidé à accomplir ce que je venais faire ?

L'engagement demande autre chose :

Le produit a-t-il créé une raison pour que j'interagisse à nouveau ?

Il ne faut pas confondre les deux.

Un produit extrêmement utile n'a pas automatiquement besoin d'être extrêmement engageant.

Personne ne souhaite particulièrement passer plus de temps dans une interface de paiement.

C'est précisément pourquoi Alipay est intéressant.

Au lieu d'essayer de rendre l'acte de paiement lui-même divertissant, l'écosystème peut utiliser le paiement et d'autres comportements quotidiens comme des données d'entrée pour des boucles d'engagement plus larges.

La transaction reste rapide.

L'engagement se produit autour d'elle.

C'est un principe important de conception de produit :

La gamification fonctionne le mieux lorsqu'elle n'obstrue pas l'action principale qu'elle est censée soutenir.

Ant Forest : transformer un comportement en progrès visible

L'un des exemples les plus documentés est Ant Forest.

Lancé au sein d'Alipay en 2016, Ant Forest encourage les utilisateurs à adopter des activités à faible émission de carbone.

Des actions telles que prendre les transports en commun ou payer ses factures en ligne peuvent générer de l'énergie verte virtuelle.

Les utilisateurs accumulent cette énergie et l'utilisent pour faire pousser des arbres virtuels.

Une fois certains seuils atteints, Ant Group et des organisations partenaires financent la plantation de véritables arbres ou d'autres initiatives environnementales.

Ce mécanisme combine plusieurs principes familiers de la gamification :

La progression

L'utilisateur accumule de l'énergie au fil du temps.

La croissance visuelle

La progression devient tangible à travers un arbre virtuel.

La collection

Les actions répétées contribuent à quelque chose qui se construit.

L'interaction sociale

Les utilisateurs peuvent se comparer et interagir avec d'autres.

Le but

L'action virtuelle est connectée à un impact environnemental réel.

Cette dernière dimension est particulièrement importante.

La récompense n'est pas simplement un coupon ou une réduction.

Elle crée un lien entre un comportement numérique et un impact externe visible.

En 2019, le Programme des Nations Unies pour l'environnement a décerné à Ant Forest le prix Champions de la Terre dans la catégorie Inspiration et Action.

À l'époque, le PNUE signalait que le programme avait impliqué environ 500 millions de personnes et contribué à la plantation d'environ 122 millions d'arbres dans certaines des régions arides de la Chine.

Ant Group a plus tard indiqué qu'en août 2021, plus de 613 millions de personnes avaient participé à Ant Forest depuis son lancement.

L'échelle est impressionnante.

Mais la leçon de produit est encore plus intéressante.

Ant Forest démontre comment une Super App peut convertir un comportement de routine en progression persistante.

La récompense n'a pas besoin d'être financière

De nombreux systèmes de fidélité reposent sur une équation de base :

Dépenser de l'argent.

Recevoir des points.

Échanger les points contre de la valeur.

Ce modèle fonctionne car l'incitation est claire.

Mais il a aussi ses limites.

Si la récompense est purement financière, la relation peut rester purement transactionnelle.

La gamification permet aux produits d'introduire d'autres formes de valeur.

Le statut.

La progression.

L'identité.

Le but.

La contribution.

La compétition.

La collection.

La complétion.

La reconnaissance sociale.

Ant Forest est un exemple utile car la motivation de l'utilisateur n'a pas besoin de reposer exclusivement sur une valeur monétaire.

L'arbre virtuel donne un récit à l'interaction.

L'énergie verte crée la progression.

L'objectif environnemental lui donne du sens.

La composante sociale crée de la visibilité.

L'arbre réel dans le monde physique crée une conséquence concrète.

Une seule action peut ainsi satisfaire plusieurs motivations simultanément.

C'est beaucoup plus sophistiqué que :

Dépenser 10 € → Obtenir 10 points.

Ant Farm : continuité émotionnelle via un compagnon virtuel

Un autre exemple au sein d'Alipay est Ant Farm.

Les documents officiels d'Ant Group décrivent Ant Farm comme un Mini Program de don lancé en 2017.

Les utilisateurs peuvent gagner des points grâce à leurs activités de paiement numérique, élever des poulets virtuels et générer des œufs virtuels qui peuvent finalement soutenir des initiatives caritatives.

Les mécanismes sont différents d'Ant Forest.

Ant Forest se construit principalement autour de la progression environnementale.

Ant Farm introduit quelque chose qui s'apparente plutôt à un compagnon virtuel.

L'utilisateur a quelque chose dont il doit s'occuper.

Quelque chose change au fil du temps.

Quelque chose crée une raison de revenir.

C'est un principe classique de conception de jeux.

Un objet virtuel persistant crée une relation inachevée.

L'expérience continue même lorsque l'application est fermée.

L'utilisateur sait que la progression pourra reprendre plus tard.

Cela produit une dynamique d'engagement très différente d'une promotion ponctuelle.

Un ticket à gratter se termine.

Un tirage au sort se termine.

Un coupon expire.

Un système de jeu persistant continue.

La persistance change la nature de la gamification

Cette distinction entre gamification de campagne et gamification persistante est fondamentale.

La gamification de campagne a généralement :

  • un début ;

  • un mécanisme ;

  • une période promotionnelle ;

  • une récompense ;

  • une fin.

Elle peut être extrêmement efficace pour l'acquisition, la conversion ou l'activation à court terme.

La gamification persistante fonctionne différemment.

L'utilisateur accumule quelque chose au fil du temps.

La progression est conservée entre les sessions.

Le comportement d'aujourd'hui affecte ce qui se passera demain.

Cela crée de la mémoire au sein du système.

Et la mémoire crée la continuité.

Considérez la différence :

« Tournez la roue aujourd'hui pour gagner un coupon. »

versus :

« Les actions que vous accomplissez aujourd'hui contribuent à quelque chose que vous construisez depuis plusieurs semaines. »

Les deux relèvent de la gamification.

Mais psychologiquement, ils créent des relations très différentes avec le produit.

Le second modèle a beaucoup plus de potentiel pour soutenir l'engagement et la rétention à long terme.

Les Super Apps ont un avantage structurel

La gamification persistante devient particulièrement puissante au sein d'une Super App car la plateforme observe de nombreux contextes d'interaction différents.

Une application spécialisée a une surface comportementale relativement étroite.

Une application de fitness suit le fitness.

Une application de transport suit les transports.

Une application de shopping suit les achats.

Une application de paiement suit les paiements.

Mais une Super App peut potentiellement connecter plusieurs catégories de comportement.

Cela multiplie le nombre de moments qui peuvent alimenter une boucle d'engagement.

Les voyages.

Les paiements.

Le commerce.

La mobilité.

Les services.

Les actions sociales.

Les routines quotidiennes.

Le jeu n'a pas besoin de générer un comportement totalement nouveau.

Il peut réinterpréter un comportement existant comme une progression.

C'est une distinction importante.

L'utilisateur prend les transports en commun parce qu'il a besoin de se déplacer.

Ant Forest peut alors traduire ce comportement en énergie verte.

La couche de gamification ne remplace pas l'utilité.

Elle donne à l'utilité un sens supplémentaire.

Les Mini Programs rendent la gamification modulaire

L'architecture explorée dans l'article précédent joue également un rôle ici.

Les Super Apps n'ont pas besoin de construire chaque mécanisme d'engagement directement dans l'application principale.

Les Mini Programs permettent à des services et expériences spécialisés de fonctionner au sein de l'écosystème plus large.

Cela rend la gamification plus modulaire.

Un commerçant peut créer une expérience d'engagement.

Une association caritative peut créer un mécanisme de contribution.

Un prestataire de services peut introduire des récompenses.

Une campagne saisonnière peut exister temporairement.

Un programme persistant peut évoluer au fil du temps.

Le tout en restant accessible via l'écosystème hôte.

D'un point de vue technique, c'est l'une des raisons pour lesquelles la combinaison de Super Apps + Mini Programs + services partagés est si puissante.

L'identité peut déjà exister.

Les paiements peuvent déjà exister.

La distribution existe déjà.

L'utilisateur n'a pas nécessairement besoin d'une autre application autonome.

L'expérience gamifiée peut être insérée dans un environnement que l'utilisateur utilise déjà.

Cela change considérablement le coût d'entrée pour l'utilisateur.

La friction importe encore plus dans la gamification

La gamification est optionnelle par nature.

Un paiement peut être nécessaire.

Un jeu ne l'est généralement pas.

Cela signifie que chaque étape supplémentaire devient plus risquée.

Télécharger cette application.

Créer un compte.

Confirmer son e-mail.

Définir un mot de passe.

Apprendre une nouvelle interface.

Accorder des autorisations.

Puis jouer.

Chaque étape réduit la participation.

Au sein d'une Super App, certaines de ces barrières peuvent disparaître.

L'identité de l'utilisateur peut déjà être reconnue.

L'application est déjà installée.

Les schémas d'interaction sont familiers.

L'infrastructure de paiement existe déjà.

L'expérience peut s'ouvrir à l'intérieur de l'écosystème.

Cela se connecte directement avec The Power of Instantaneity.

La gamification est souvent évaluée à travers le prisme de la créativité.

Mais la distribution et la friction peuvent importer tout autant que le mécanisme lui-même.

Le meilleur jeu du monde a une valeur d'engagement limitée si personne n'y accède.

La boucle d'engagement peut devenir extrêmement courte

La gamification mobile fonctionne particulièrement bien lorsque la boucle est facile à comprendre.

Déclencheur

Quelque chose invite à l'interaction.

Action

L'utilisateur effectue un comportement simple.

Feedback

Le système répond immédiatement.

Récompense

L'utilisateur reçoit de la progression, de la valeur ou de la reconnaissance.

Suite

L'expérience suggère ce qui peut se passer ensuite.

Cette boucle peut ne prendre que quelques secondes.

Cela la rend compatible avec l'attention fragmentée sur mobile.

Un utilisateur n'a pas nécessairement besoin de dix minutes pour s'engager.

Il peut interagir pendant quinze secondes.

Puis revenir plus tard.

C'est particulièrement pertinent pour les Super Apps car elles contiennent déjà des points de contact quotidiens et fréquents.

Le jeu peut exister entre des actions utiles plutôt que d'exiger une session dédiée.

Mais l'engagement peut facilement devenir de la manipulation

La gamification a un côté moins reluisant.

Les récompenses variables.

La rareté artificielle.

Les comptes à rebours.

L'aversion à la perte.

La pression sociale.

La progression infinie.

Les incitations aléatoires.

Ces mécanismes peuvent créer de l'engagement.

Ils peuvent aussi créer des expériences produit malsaines ou manipulatrices.

La question ne peut donc pas simplement être :

Ce mécanisme augmente-t-il la rétention ?

Les équipes produit doivent également se demander :

Pourquoi l'utilisateur revient-il ?

L'expérience crée-t-elle une valeur authentique ?

Ou de l'anxiété ?

La progression a-t-elle du sens ?

Ou est-elle délibérément impossible à terminer ?

La récompense est-elle transparente ?

Ou conçue pour exploiter une incompréhension ?

Le jeu soutient-il l'objectif de l'utilisateur ?

Ou l'en distrait-il ?

Cette distinction importe de plus en plus à mesure que la gamification s'intègre dans les transactions et les routines quotidiennes.

Plus le système comportemental devient puissant, plus les équipes produit ont de responsabilité dans la façon dont il est utilisé.

L'engagement n'est pas synonyme de capture de l'attention

Les produits numériques modernes se disputent fréquemment l'attention.

Les notifications.

Les séries d'actions.

Les badges.

Les récompenses.

Les flux infinis.

Les ventes flash.

Les comptes à rebours.

Les indicateurs d'engagement peuvent encourager les équipes à optimiser pour obtenir plus de sessions, plus de temps passé et plus d'interactions.

Mais l'attention seule n'est pas nécessairement un signe de qualité du produit.

Une distinction utile est la suivante :

La capture de l'attention cherche comment retenir quelqu'un à l'intérieur du produit.

Le design d'engagement cherche comment créer des raisons pour que quelqu'un accorde de la valeur à sa relation avec le produit.

La différence peut être subtile.

Ant Forest est intéressant précisément parce que sa boucle d'engagement est liée à un objectif plus large.

Le produit ne dit pas seulement :

Revenez car il y a quelque chose à collectionner.

Il dit aussi :

Votre comportement répété contribue à quelque chose de visible.

Cette couche de sens modifie la structure émotionnelle du mécanisme.

La gamification transactionnelle a ses limites

La gamification construite principalement autour de réductions et de dépenses peut être efficace.

Mais elle peut aussi créer une relation fragile.

Si la récompense disparaît, l'utilisateur s'en soucie-t-il encore ?

Si une autre plateforme propose une réduction plus importante, la fidélité s'en va-t-elle avec elle ?

Si chaque interaction devient promotionnelle, l'expérience perd-elle sa valeur émotionnelle ?

C'est l'une des limites de la gamification purement transactionnelle.

Elle habitue les utilisateurs à optimiser pour obtenir des récompenses.

Pas nécessairement à se soucier de la marque ou de l'écosystème qui les fournit.

C'est pourquoi les systèmes d'engagement les plus solides mélangent souvent différentes formes de motivation :

la motivation extrinsèque

des réductions, des coupons, des prix, des points ;

avec :

la motivation intrinsèque ou émotionnelle

la progression, la maîtrise, l'identité, le but, la communauté, la contribution.

L'équilibre est important.

Si tout est transactionnel, l'engagement peut devenir coûteux à maintenir.

Si tout est émotionnel mais n'offre aucune valeur tangible, la participation peut rester faible.

Une bonne gamification se situe quelque part entre les deux.

La culture modifie l'expression des mécanismes

Les mécanismes de jeu sont peut-être universels, mais leur présentation ne l'est pas.

La densité visuelle.

La fréquence des récompenses.

Le partage social.

Les défis collectifs.

La compétition.

Le récit.

L'humour.

Le statut.

Un même mécanisme peut sembler complètement différent selon le contexte culturel et de produit dans lequel il apparaît.

C'est pourquoi copier un modèle de gamification chinois directement dans un produit britannique ou américain serait simpliste.

Le mécanisme psychologique sous-jacent peut se transférer.

L'interface et le rythme peuvent ne pas convenir.

Un système de récompense quotidien qui semble normal dans un écosystème peut sembler agressif dans un autre.

Une interface très animée peut communiquer de l'enthousiasme à un public et de la méfiance à un autre.

La compétition sociale peut motiver certaines communautés tout en en décourageant d'autres.

La gamification doit donc être localisée sur le plan comportemental, et pas seulement linguistique.

Changer le texte ne suffit pas.

Le mécanisme lui-même peut avoir besoin de s'adapter.

Ce que les produits occidentaux peuvent apprendre d'Alipay

La leçon la plus utile d'Alipay n'est pas :

ajoutez plus de jeux.

C'est :

pensez l'engagement comme un système plutôt que comme une campagne.

Plusieurs principes se démarquent.

Connecter la gamification à un comportement réel

Le jeu doit avoir une relation significative avec ce que les utilisateurs font déjà.

Rendre la progression persistante

Un système qui se souvient des actions précédentes peut créer une continuité plus forte que des campagnes isolées.

Garder l'utilité principale fluide

Le jeu ne doit pas rendre une tâche simple plus difficile.

Fournir un retour immédiat

Les utilisateurs ont besoin de comprendre la conséquence d'une action.

Créer plusieurs formes de valeur

Les récompenses n'ont pas toujours besoin d'être monétaires.

Utiliser les mécanismes sociaux de manière délibérée

La communauté et la comparaison peuvent renforcer la participation, mais elles doivent servir un objectif significatif.

Connecter les actions numériques à des résultats réels lorsque cela est possible

Plus la conséquence est forte, plus la progression peut sembler significative.

Concevoir pour l'écosystème

Les boucles d'engagement les plus puissantes peuvent connecter plusieurs services plutôt que d'exister au sein d'une seule fonctionnalité isolée.

La gamification devient une infrastructure

C'est peut-être la différence la plus importante entre Alipay et de nombreuses campagnes de fidélité classiques.

Au sein d'Alipay, la gamification peut fonctionner à travers un écosystème plus large.

Elle peut connecter :

le comportement

à

la progression

à

des récompenses

à

l'interaction sociale

à

des services

à

des résultats concrets dans le monde réel.

Cela en fait plus qu'une simple couche visuelle.

Elle s'intègre à l'architecture même de l'engagement.

Et une fois que la gamification opère au niveau de l'écosystème, un changement intéressant se produit.

La plateforme ne se demande plus :

Comment pouvons-nous rendre cette fonctionnalité plus amusante ?

Elle se demande :

Comment les interactions à travers l'écosystème peuvent-elles se renforcer mutuellement au fil du temps ?

C'est une question de produit fondamentalement différente.

Du moteur d'engagement au design d'écosystème

Alipay illustre comment la gamification mobile peut aller bien au-delà des badges et des jeux promotionnels.

Les systèmes les plus puissants ne créent pas nécessairement d'actions entièrement nouvelles.

Ils font en sorte que les actions existantes contribuent à quelque chose de plus grand.

Le paiement devient progression.

Le déplacement devient progression.

Le comportement quotidien devient progression.

La progression devient une raison de revenir.

Et le retour renforce la relation avec l'écosystème.

Cela ne signifie pas que chaque produit numérique doit devenir un jeu.

Cela ne signifie pas non plus que chaque comportement doit être récompensé.

La sur-gamification peut créer de la fatigue, de la manipulation et une expérience dans laquelle les utilisateurs cessent d'agir en l'absence d'incitations.

Mais lorsque les mécanismes de jeu sont connectés à des comportements significatifs et conçus avec retenue, ils peuvent créer quelque chose d'extrêmement précieux :

de la continuité entre des interactions par ailleurs déconnectées.

Et la continuité est l'un des thèmes récurrents derrière le succès des Super Apps.

Le paiement a créé l'infrastructure.

Les Mini Programs ont étendu l'écosystème.

La gamification crée des raisons de revenir.

La question suivante est donc d'ordre architectural :

Comment une Super App peut-elle héberger des centaines ou des milliers d'expériences intégrées sans se transformer en un monolithe impossible à gérer ?

C'est là que les Mini Programs deviennent essentiels pour comprendre le modèle de la Super App.

Foire Aux Questions

Qu'est-ce que la gamification ?

La gamification (ou ludification) est l'utilisation de mécanismes de conception de jeux et de principes motivationnels dans des contextes non ludiques.

Les mécanismes courants incluent les points, la progression, les défis, les récompenses, les collections, les classements, les séries et la compétition sociale.

L'objectif est généralement d'encourager la participation, la motivation ou la répétition d'un comportement.

Comment Alipay utilise-t-il la gamification ?

Alipay intègre des expériences gamifiées dans son écosystème mobile plus large.

Citons par exemple Ant Forest, où certains comportements écologiques génèrent de l'énergie verte servant à faire pousser des arbres virtuels connectés à de réelles initiatives environnementales, et Ant Farm, qui combine progression virtuelle et participation caritative.

La gamification peut ainsi connecter des actions numériques quotidiennes à des boucles d'engagement à plus long terme.

Qu'est-ce qu'Ant Forest ?

Ant Forest est une initiative environnementale gamifiée lancée au sein d'Alipay en 2016.

Les utilisateurs peuvent recevoir de l'énergie verte virtuelle pour certains comportements écologiques, comme prendre les transports en commun ou payer leurs factures en ligne.

L'énergie accumulée contribue à une progression virtuelle qui est liée à la plantation d'arbres réels et à des initiatives environnementales dans le monde réel.

Quel est le succès d'Ant Forest ?

Le Programme des Nations Unies pour l'environnement a indiqué qu'en 2019, Ant Forest avait engagé environ 500 millions d'utilisateurs et contribué à la plantation d'environ 122 millions d'arbres dans les régions arides de Chine.

Le programme a reçu le prix Champions de la Terre de l'ONU en 2019 dans la catégorie Inspiration et Action.

Ant Group a indiqué que la participation avait dépassé les 613 millions de personnes en août 2021.

Qu'est-ce qu'Ant Farm ?

Ant Farm est un Mini Program caritatif gamifié lancé au sein d'Alipay en 2017.

Les utilisateurs élèvent des poulets virtuels et génèrent des œufs virtuels grâce à leur participation au système. Ces actifs virtuels peuvent ensuite soutenir des initiatives caritatives.

Il démontre comment une progression virtuelle persistante peut être connectée à des impacts sociaux réels.

Pourquoi la gamification est-elle efficace dans une Super App ?

Une Super App peut connecter la gamification à de nombreux comportements d'utilisateurs existants plutôt que d'exiger qu'ils se rendent sur un jeu dédié.

L'identité partagée, les paiements, les services et les Mini Programs peuvent permettre à de multiples actions à travers l'écosystème de contribuer aux boucles d'engagement.

Cela peut rendre la gamification plus contextuelle et réduire la friction nécessaire pour participer.

Quelle est la différence entre gamification et fidélisation ?

Les programmes de fidélité traditionnels récompensent les achats ou comportements répétés, souvent à l'aide de points ou de réductions.

La gamification utilise un ensemble plus large de mécanismes comprenant la progression, les défis, la collection, la comparaison sociale, la narration et le feedback.

Les deux approches peuvent se chevaucher, mais la gamification ne nécessite pas nécessairement de récompense financière.

Qu'est-ce que la gamification persistante ?

La gamification persistante est un système dans lequel la progression de l'utilisateur se poursuit dans le temps et entre les sessions.

Contrairement à un concours temporaire ou à une campagne de gain immédiat, l'activité précédente de l'utilisateur reste pertinente lorsqu'il revient.

Les collections virtuelles, les systèmes de progression à long terme et les défis évolutifs sont des exemples de gamification persistante.

La gamification peut-elle améliorer l'engagement sur mobile ?

Oui, lorsque le mécanisme apporte une valeur significative et ne crée pas de friction inutile.

La gamification peut créer des raisons de revenir, rendre la progression visible, renforcer les comportements et fournir un retour immédiat.

Cependant, l'ajout de mécanismes de jeu n'améliore pas automatiquement l'engagement. Des systèmes mal conçus peuvent créer de la fatigue ou sembler manipulateurs.

La gamification peut-elle devenir manipulatrice ?

Oui.

Des mécanismes tels que la rareté artificielle, les récompenses variables, les notifications excessives, la pression sociale ou une progression intentionnellement difficile peuvent être utilisés pour exploiter les biais comportementaux.

Une gamification responsable doit soutenir les objectifs des utilisateurs plutôt que de simplement maximiser le temps passé ou les interactions répétées.

Que peuvent apprendre les produits mobiles occidentaux de la gamification d'Alipay ?

La principale leçon n'est pas de copier des jeux individuels.

Il s'agit de penser l'engagement comme un système connecté.

La gamification peut être plus puissante lorsqu'elle est liée à un comportement utilisateur réel, à une progression persistante, à un retour immédiat, à des capacités de plateforme partagées et à des résultats significatifs, plutôt que d'être traitée uniquement comme une campagne marketing temporaire.

Comment les Mini Programs sont-ils connectés à la gamification ?

Les Mini Programs permettent à des services et à des expériences légères de fonctionner au sein d'un écosystème de Super App plus large.

Ils peuvent ainsi proposer des jeux, des expériences de fidélisation, des défis et d'autres services interactifs sans obliger les utilisateurs à installer une application autonome distincte.

Cela rend la gamification plus modulaire et plus facile à connecter à l'écosystème global.


Sources & lectures complémentaires

Programme des Nations Unies pour l'environnement (PNUE)
Ant Forest — Champions de la Terre 2019.
Reconnaissance officielle d'Ant Forest et explication de ses mécanismes d'énergie verte, de sa participation et de son impact environnemental réel.
https://www.unep.org/championsofearth/laureates/2019/ant-forest

Programme des Nations Unies pour l'environnement (PNUE)
Une initiative chinoise, Ant Forest, remporte le prix des Champions de la Terre de l'ONU.
Documente le lancement d'Ant Forest en 2016, son modèle de gamification et les quelque 122 millions d'arbres plantés d'ici 2019.
https://www.unep.org/news-and-stories/press-release/chinese-initiative-ant-forest-wins-un-champions-earth-award

Programme des Nations Unies pour l'environnement (PNUE)
L'application Ant Financial réduit l'empreinte carbone de 200 millions de consommateurs chinois.
Première documentation sur le système de points d'énergie verte d'Ant Forest et sa connexion avec des comportements tels que les transports en commun et les paiements de factures en ligne.
https://www.unep.org/news-and-stories/press-release/ant-financial-app-reduces-carbon-footprint-200-million-chinese

Ant Group
Histoire de l'entreprise.
Ant Group indique qu'Ant Forest avait attiré plus de 613 millions de participants pour son cinquième anniversaire en 2021 et documente le développement du programme.
https://www.antgroup.com/

Dépôt d'Ant Group auprès de la Bourse de Hong Kong
Notre activité — Ant Farm.
Documentation officielle de l'entreprise décrivant Ant Farm comme un Mini Program de don lancé dans Alipay en 2017, y compris son poulet virtuel, ses points et ses mécanismes de bienfaisance.
https://www1.hkexnews.hk/listedco/listconews/sehk/2020/1026/2020102600165.pdf

Ant Financial
Politique de confidentialité.
Documentation historique d'Ant Financial répertoriant les services de son écosystème, notamment Ant Forest et Ant Farm.
https://render.alipay.com/p/f/fd-jwu4hm1o/1575430135648.html

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